Cuando la «piratería» se convierte en autodefensa

Steam en verde queda mejorQuienes detractan las políticas de Steam se refieren al hecho de descargar sus juegos por torrent como «hacerlo a través del Steam verde».

Hace más de dos años escribí una entrada sobre qué era el DRM en libros electrónicos y sus consecuencias, la recomiendo para quienes necesiten una introducción al tema y busquen leer obras compradas sin limitaciones impuestas. Y en relación a patentes de audio incidí en las razones para usar los formatos vorbis. Esta vez ahondaré de un modo general en cómo afectan susodichas maniobras abusivas en los distintos campos y por qué queda justificado actuar de determinadas formas para defender nuestros derechos individuales.

La manipulación del lenguaje

Desde los comienzos de la industrial digital (o quizás antes) se han investigado métodos y excusas para controlar aquel uso de los productos que pudiera perjudicarlos. Dado que gobiernos y empresas son la misma entidad, hace décadas que padecemos fuertes medidas para impedir la compartición de obras bajo el argumento de la ley o una apelación al victimismo. ¿Cuándo la acción de compartir algo se vuelve ilegítimo? Lo discutiremos en seguida.

Para tratar de frenar una tendencia natural de la cultura humana, buscaron metáforas bien conocidas en sociedad con el objetivo de «calar» en la mente de los consumidores. Los términos moldean nuestra visión del mundo y nunca cabe desdeñar sus efectos cuando se pretende manipular su ideología. Así, empezaron a asociar la acción de poner una pertenencia en disposición de otros como un acto de robo, saqueo, ultraje y otras tropelías antiguas. Lo llamaron (y siguen llamando) «piratería». Un pirata se apropiaba de aquello que no era suyo, lo cual resulta bastante diferente de entregar algo tuyo a otra persona. La intención es clara: asociar una acción legítima con otra delictiva para convencer a las masas. Una vez inventada esta suerte de analogía ilógica, sólo quedaba que el poder mediático obrara para insertarlo en la mentalidad popular.

Un estudio velado al descubierto

Si no bastase con los intentos de tergiversación psicológica, otra estrategia común han sido las mentiras y los falsos dilemas. Lo primero se refiere a la falsedad acerca de sus consecuencias reales para el negocio y, lo segundo, a cómo transforman a sus detractores en poco menos que terroristas o delincuentes por defender una serie de derechos básicos sin considerar que éstos pudieran aceptar una serie de responsabilidades de buena fe.

Entre las falsedades nos encontramos a los estudios sesgados o su propia exhibición solamente cuando arrojan datos que apoyan sus hipótesis. Recientemente ha salido a la luz un estudio financiado por la Unión Europea que cuantificaba las repercusiones económicas de la compartición informática de contenidos (subir y descargar; dicho de una forma simple).

Dicha investigación (enlace anterior) concluye que no existe una relación causal entre la existencia de un acceso gratuito al producto y el consumo de dicho producto en la generalidad de los sectores económicos. Sólo existe una excepción: la asistencia al cine. Si bien, cabe señalar que en este caso no hablamos únicamente de que haya películas disponibles en internet antes incluso de su salida al cine; sino de que se rechaza un servicio (no el producto) debido al costo, como lo indica la opinión de los encuestados.

De hecho, se presenta que la mal llamada piratería beneficia al sector de los videojuegos porque aumenta su publicidad y llega a convencer para comprarlos a quienes desde primera hora no se mostraban interesados por desconocimiento o desconfianza hacia el título en cuestión.

En el siguiente vídeo del youtuber JinoGamer HC se pormenorizan los detalles. Explica aspectos curiosos, controvertidos e importantes de destacar. Lo recomiendo, además, como introducción a los apartados que expondré a continuación:

La industria ha convertido un derecho en un deber

Ante la imposibilidad práctica impedir una simple expresión del ser humano, están ejecutando actualmente la estrategia más eficaz y cruenta de cuantas se les ha ocurrido hasta la fecha: transformar la compra de un producto en el acceso a un servicio. Este cambio de paradigma consumista, además, se une al papel psicológico antes expuesto para lograr que los consumidores asuman o adopten la conveniencia empresarial como parte de su propio beneficio. Acontece un proceso alienación capitalista, el cual, a pesar de lo rimbombante de la denominación, sólo viene referirse al hecho de que las empresas originan una necesidad inexistente (a causa de la propaganda) y acaban supliendo dicho menester en los consumidores tal y como lo habían calculado con premeditación. Por ende, si a la industria le conviene trocar de vender productos a vender servicios, la sociedad creerá que así ocurre porque lo ha preferido ella misma… 

Esta modificación, aparentemente sin importancia, supone una disminución de la privacidad y, ante todo, la imposibilidad de poseer lo comprado. Puede que en un futuro no muy lejano deje de existir el dinero en metálico; lo cual, dado que cualquier tipo de transacción quedaría a nuestro nombre, implicaría serios problemas en asuntos políticos e ideológicos. Podría cumplirse el sueño de Stalin. Sin embargo, no se requiere apelar a suposiciones o catastrofismos variados, el presente ya es una prueba de injusticia flagrante.

Por ejemplo, los nuevos juegos en sus diferentes plataformas (ordenador, playstation 4, XBox One, etc.) ya no vienen completos como se vendían todos estos años atrás. No solamente ahora venden juegos a trozos mediante DLCs y sin pulir; sino que además que el contenido debe descargarse previo registro en Steam aunque uno haya comprado el juego en físico.

Hace una década, uno podía ir a una tienda a comprar un juego en metálico (anónimo), jugar en su casa y después dejárselo a su amigo. Hoy es técnicamente imposible mantener nuestra privacidad. Aunque se compre en metálico, se necesitará un registro en una plataforma de gestión digital para poder jugarlo (sabrán dónde vivimos, cuál hardware usamos, etc) y ya no hablemos de que ni siquiera podamos pasarle una captura de pantalla a nuestro amigo sin incumplir unas licencias en las que vienen a decirnos, en pocas palabras, que tenemos «suerte» por tener el derecho de acceder a jugarlo.

Por si fuese poco, tanto por la incapacidad de los DVD para darles cabida a los volúmenes que actualmente se manejan, junto con el interés de las productoras, hoy día se venden meras carcasas con un número de serie. Ello supone que el juego no se encuentra entre nuestras manos (no está realmente dentro del DVD) ni tampoco sea nuestro. Para colmo, aparte de un control impuesto sobre la descarga e instalación, si dicha empresa cierra o deja de dar el servicio, no habrá ninguna posibilidad de jugarlos. En el momento en que no les interese guardar un juego en sus servidores porque ya no les rinda beneficios, nadie podrá descargarlo desde su biblioteca virtual ni incluso jugarlo debido a las restricciones DRM: si el software está programado para funcionar solamente mientras esté conectado a los servidores, lo uno lleva a lo otro.

Ante esta situación, nos vemos faltos de alternativas para poder adquirir y jugar un juego sin atentar contra nuestra privacidad y, al mismo tiempo, asegurar que su disfrute no esté limitado por el capricho o políticas de determinadas productoras o editoriales de videojuegos. Un jugador, usuario o comprador debería tener el acceso a obtener un producto (y no un acceso al mismo) de la forma que más le conviniese. Si alguien prefiere descargarlos en línea, habría de existir una protección legal para poder hacerlo sin brindar nuestros datos personales con los cuales comercian plataformas y desarrolladoras. Y, asimismo, si la capacidad en físico es un problema, debiera crearse la opción de obtenerlos en físico en formato blu-ray bajo demanda.

Hay muchísimos enfoques que podrían solucionar los graves problemas de privacidad y control que padecemos los jugadores. Lo que hoy ocurre no es por desidia o incomprensión; sino que se trata de acciones premeditadas para ganar el máximo beneficio y restringir completamente al usuario frente a su falta de crítica y defensa de sus derechos fundamentales. Por desgracia, no existe una plataforma sólida de jugadores que sepan defender sus derechos y rara vez se produce una expresión popular en ese sentido.

Las posibilidades tan atroces del DRM también pueden aplicarse a los libros (Amazon) y la música (Spotify): si venden álbumes u obras de cualesquiera clases que precisen de conexión a servidores y una serie de actualizaciones permanentes para funcionar, simplemente dejarán de hacerlo de la noche a la mañana. A las empresas no les importa ni les importará el acceso a la cultura ni los derechos de quienes pagaron; el dinero es el dinero.

Va más allá: los largos periodos de copyright se entrelazan con vacíos legales en cuanto a DRM que impiden el acceso libre a una obra cuyos derechos de autor hayan expirado. En el caso del software, directamente no existe ninguna obligación de publicar el código fuente por muchos siglos que transcurran. O sea, cualquier herramienta dedicada al control de la gente es intocable e imperecedera. En España, como súmmum, ha de pagarse un canon digital por las ganancias extras que dicen no tener a causa de que defendemos nuestros derechos básicos.

Ante este panorama, paradójicamente, la industria ha legitimado a su «enemigo» y nos sugiere que así procedamos; pues la única forma de poder comprar un juego, libro, álbum, etc, sin ceder nuestros datos personales y conservarlo para que funcione dentro de diez años consiste en eliminar los sistemas DRM y desobedecer una legislación elaborada por y para quienes viven a nuestra costa.

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